GRYWALIZACJA W SEKTORZE ZDROWIA

Jak zapewne wiesz, grywalizacja jest jedną z najbardziej pożądanych strategii marketingowych wśród firm, a w sektorze ochrony zdrowia stała się już trendem.

Jej głównym celem w sektorze zdrowia jest opieka nad pacjentami i poprawa ich wyników. Dzięki gamifikacji wprowadzono różne dynamiki gry, aby osiągnąć te cele.

Szpitale i ośrodki podstawowej opieki zdrowotnej starają się zapobiegać chorobom i poprawiać stan pacjentów poprzez wdrażanie strategii gier.

Po kilku badaniach wykazano, że gamifikacja jest strategią, która tworzy dużą motywację i jest znacznie bardziej efektywna niż metody uczenia się stosowane wcześniej.

Po kryzysie zdrowotnym, w którym byliśmy zanurzeni wywołanym przez COVID-19, byliśmy w stanie zobaczyć wszystkie niedociągnięcia, jakie miał sektor zdrowia. Ponadto wielu pacjentów z chorobami przewlekłymi lub psychicznymi nie mogło być normalnie leczonych z powodu pandemii, ponieważ szpitale były przepełnione. W tym przypadku grywalizacja była w stanie pomóc i zapewnić rozwiązania tego typu problemów, co ostatecznie przekształciło system opieki zdrowotnej.

Tutaj zostawiamy Ci serię przykładów, w których grywalizacja może pomóc w dziedzinie zdrowia:

SZKOLENIE ZESPOŁU DYSTRYBUCJI FARMACEUTYCZNEJ

Opieka zdrowotna stale się rozwija, dlatego wszyscy specjaliści w niej pracujący muszą być na bieżąco, podobnie jak zespoły farmaceutyczne . Na rynku stale pojawiają się nowe produkty o zróżnicowanych właściwościach, a specjaliści muszą być z nimi zaznajomieni. Gamifikacja to doskonałe narzędzie do poznawania tych wszystkich nowości.

Aplikacje grywalizacyjne są coraz częściej wybierane w tym sektorze, aby pomóc profesjonalistom oferować najlepszą obsługę klientom.

CIERPLIWA OPIEKA

Zapewnienie wysokiej jakości usług i zaspokojenie wszystkich potrzeb pacjentów w ramach systemu opieki zdrowotnej stanowi dziś ogromne wyzwanie, szczególnie po pandemii COVID-19.

Gamifikacja stała się niezbędnym narzędziem dla pracowników służby zdrowia, którzy chcą ćwiczyć różne techniki opieki nad pacjentami, co może im pomóc wykonywać swoją pracę w bardziej odpowiedni i efektywny sposób.

Dynamika gry jest ogromną pomocą dla profesjonalistów w dziedzinie zdrowia w integrowaniu wiedzy, która nie jest tak ściśle związana z wiedzą medyczną, którą mogą uczyć się podczas studiów uniwersyteckich. Takich jak np. zarządzanie emocjami, jak wirtualnie radzić sobie z pacjentami, a nawet procesy biurokratyczne.

Co więcej, wszystkie dane uzyskane dzięki dynamice gry mogą pomóc w lepszym monitorowaniu pacjentów, a tym samym usprawnić proces podejmowania decyzji przez specjalistów.

PODSTAWOWA OPIEKA

Jak omówiliśmy w poprzednich sekcjach, grywalizacja to potężne narzędzie w sektorze opieki zdrowotnej. W podstawowej opiece zdrowotnej strategie grywalizacji są wykorzystywane do edukacji społeczeństwa na temat chorób i promowania profilaktyki. Doskonałym przykładem jest szeroka gama aplikacji zaprojektowanych w celu dostarczania informacji i wsparcia w zakresie zdrowego stylu życia.

Ponadto pacjenci cierpiący na lub mogący rozwinąć choroby, takie jak cukrzyca czy nietolerancja laktozy, będą mogli dowiedzieć się więcej o tych schorzeniach i ich leczeniu. Nauczą się również, jak zarządzać swoją opieką i leczeniem, pomagając w ten sposób odciążyć podstawową opiekę zdrowotną.

Mango Health to aplikacja, która przypomina pacjentom o konieczności zażycia leków za pomocą przypomnień oraz systemu punktów i nagród.

SZKOLENIA Z OPIEKI ZDROWOTNEJ

Różne szkolenia w sektorze zdrowia przestały być prowadzone „twarzą w twarz” z powodu braku czasu i małej elastyczności pracowników służby zdrowia. Z tego powodu dzisiaj takie szkolenia mogą być wirtualne, zdalne lub online.

Dzięki grywalizacji pracownicy służby zdrowia mogą być na bieżąco i doskonalić się w procesach, które zazwyczaj nie są zbyt częste.

Na przykład istnieje aplikacja o nazwie night Shift symuluje izbę przyjęć, w której pracownicy służby zdrowia uczą się ograniczać błędy diagnostyczne tak bardzo, jak to możliwe.
Dzięki różnym badaniom i artykułom, takim jak te publikowane przez BMJ ( British Medical Journal), lekarze, którzy grali w Night Shift, uzyskiwali lepsze oceny dla pacjentów z potrzebami urazowymi niż ci, którzy tego nie robili. W ten sposób można udowodnić, że ten rodzaj grywalizacji może promować ogromne korzyści w środowiskach pracy tak wyspecjalizowanych jak medycyna.

TERAPII

Jedną z najczęściej używanych dynamik gier w dziedzinie zdrowia są gry zaprojektowane z myślą o pomocy pacjentom w ich terapiach. Tworzone są przez pracowników służby zdrowia i służą do pomocy, poprawy i towarzyszenia pacjentowi w leczeniu. Wyznaczając cele i zwiększając motywację.

Zwykle tego typu gry są częściej używane w zakresie zdrowia psychicznego, ze względu na wszystkie istniejące badania i aplikacje, które przyniosły bardzo dobre wyniki w psychoterapii. Ale są również szeroko stosowane w chorobach takich jak cukrzyca, otyłość, problemy ze wzrokiem, alergie, nowotwory itp.

Autocraft to serwer Minecraft przeznaczony do bycia bezpieczną przystanią dla dzieci z neuroróżnorodnością lub diagnozą autyzmu. Pomaga im rozwijać umiejętności społeczne.

Grywalizacja jest bardzo pomocna, aby pacjenci mieli większą motywację i mogli poprawić swój styl życia.

En GumsUp, jesteśmy specjalistami w w platformach lojalnościowych i systemach motywacyjnych. Dzięki strategiom grywalizacji w obszarze zdrowia będziesz mógł skłonić użytkowników do odgrywania aktywnej roli, co zwiększy ich zaangażowanie, a w przypadku pacjentów wzmocnisz i wzmocnisz samoopiekę. Ponadto będąc atrakcyjną i zabawną treścią, będziesz promować naukę i edukację zdrowotną.

Niniejsza witryna korzysta z plików cookies własnych i podmiotów trzecich w celu prawidłowego funkcjonowania oraz w celach analitycznych. Zawiera łącza do stron internetowych osób trzecich z politykami prywatności stron trzecich, które możesz zaakceptować lub nie, uzyskując do nich dostęp. Klikając przycisk Akceptuję wyrażasz zgodę na korzystanie z tych technologii i przetwarzanie Twoich danych w tych celach. Konfiguracja i więcej informacji
prywatność